Hlavními cíli výzkumné práce je popsat prožitek uživatelů z komunikace ve virtuální realitě a pokus o odhalení a vysvětlení specifických aspektů mezilidské virtuální interakce v porovnání s realitou. Data k analýze byla získána kvalitativní metodou provedením polostrukturovaných interview. Participanti výzkumu byli vybráni na základě screeningového dotazníku a metodou sněhové koule. K jejich zařazení do výzkumu bylo podmínkou splnění několika inkluzivních kritérií. Výsledky analýzy ukazují, že virtuální realita dokáže v participantech vzbuzovat bohaté a intenzivní emoce, ačkoli dlouholetá zkušenost s kyberprostorem zmírňuje intenzitu celkového prožitku v něm. Nejčastějšími metodami ke komunikaci v kyberprostoru jsou ty participanty považovány za co nejvíce přirozené, zejména tedy verbální komunikace a gestikulace. Avataři jsou participanty vnímáni jako důležité složky doplňující komunikační proces, ačkoli jsou jim často vytýkány jejich technické nedokonalosti ve zpracování. Prožitky z komunikace v kyberprostoru jsou kvalitativně podobné bez rozdílu na využití headsetů Oculus Quest 2 nebo HTC Vive Pro 2.
Anotace v angličtině
The main purpose of this bachelor thesis is to describe users' communication experience in virtual reality and an attempt to discover and explain specific aspects of interpersonal virtual interaction in comparison to reality. The analytic data were gathered by using a qualitative method of semi-structured interviews. Participants of the study were chosen based on the screening questionnaire and snowball sampling. In order for them to be accepted in the study, meeting several inclusive criteria were necessary. The results of the analysis found that virtual reality is capable of evoking colourful and intense emotions although many years of experience in cyberspace decrease the overall intensity of the experience inside of it. The most common ways of communicating inside the virtual reality are the ones that participants find most natural, especially verbal communication and gesture. Avatars are considered by participants as an important part that adds to the whole communication process, even though many technical imperfections are attributed to them. The communication experience is viewed qualitatively similar no matter the chosen headset to be Oculus Quest 2 or HTC Vive Pro 2.
virtual reality, communication, communication means, communication ritualy,
avatar
Rozsah průvodní práce
80 s. (142 400 znaků)
Jazyk
CZ
Anotace
Hlavními cíli výzkumné práce je popsat prožitek uživatelů z komunikace ve virtuální realitě a pokus o odhalení a vysvětlení specifických aspektů mezilidské virtuální interakce v porovnání s realitou. Data k analýze byla získána kvalitativní metodou provedením polostrukturovaných interview. Participanti výzkumu byli vybráni na základě screeningového dotazníku a metodou sněhové koule. K jejich zařazení do výzkumu bylo podmínkou splnění několika inkluzivních kritérií. Výsledky analýzy ukazují, že virtuální realita dokáže v participantech vzbuzovat bohaté a intenzivní emoce, ačkoli dlouholetá zkušenost s kyberprostorem zmírňuje intenzitu celkového prožitku v něm. Nejčastějšími metodami ke komunikaci v kyberprostoru jsou ty participanty považovány za co nejvíce přirozené, zejména tedy verbální komunikace a gestikulace. Avataři jsou participanty vnímáni jako důležité složky doplňující komunikační proces, ačkoli jsou jim často vytýkány jejich technické nedokonalosti ve zpracování. Prožitky z komunikace v kyberprostoru jsou kvalitativně podobné bez rozdílu na využití headsetů Oculus Quest 2 nebo HTC Vive Pro 2.
Anotace v angličtině
The main purpose of this bachelor thesis is to describe users' communication experience in virtual reality and an attempt to discover and explain specific aspects of interpersonal virtual interaction in comparison to reality. The analytic data were gathered by using a qualitative method of semi-structured interviews. Participants of the study were chosen based on the screening questionnaire and snowball sampling. In order for them to be accepted in the study, meeting several inclusive criteria were necessary. The results of the analysis found that virtual reality is capable of evoking colourful and intense emotions although many years of experience in cyberspace decrease the overall intensity of the experience inside of it. The most common ways of communicating inside the virtual reality are the ones that participants find most natural, especially verbal communication and gesture. Avatars are considered by participants as an important part that adds to the whole communication process, even though many technical imperfections are attributed to them. The communication experience is viewed qualitatively similar no matter the chosen headset to be Oculus Quest 2 or HTC Vive Pro 2.
virtual reality, communication, communication means, communication ritualy,
avatar
Zásady pro vypracování
Provedení rešerše literatury relevantní k tématu mezilidské komunikace a typických znaků pro komunikaci v reálném a virtuálním prostředí.
Stanovení základních cílů a hypotéz výzkumu.
Vymezení stěžejních východisek teoretické části práce a její zpracování.
Analýza metodologie a výsledků aktuálních výzkumů zabývajících se danou problematikou.
Vytvoření vhodného plánu provedení experimentu a způsobu vyhodnocení získaných dat.
Provedení experimentu a následný sběr dat pomocí pozorování a polostrukturovaného rozhovoru.
Zpracování, analýza a následné interpretování výsledných dat.
Závěrečná diskuze teoretické části, sestrojeného experimentu a vyhodnocených výsledků výzkumu.
Bakalářská práce bude vypracována v souladu s pokyny Katedry psychologie (viz Manuál pro psaní diplomových prací - Kolařík et. al., 2019).
Zásady pro vypracování
Provedení rešerše literatury relevantní k tématu mezilidské komunikace a typických znaků pro komunikaci v reálném a virtuálním prostředí.
Stanovení základních cílů a hypotéz výzkumu.
Vymezení stěžejních východisek teoretické části práce a její zpracování.
Analýza metodologie a výsledků aktuálních výzkumů zabývajících se danou problematikou.
Vytvoření vhodného plánu provedení experimentu a způsobu vyhodnocení získaných dat.
Provedení experimentu a následný sběr dat pomocí pozorování a polostrukturovaného rozhovoru.
Zpracování, analýza a následné interpretování výsledných dat.
Závěrečná diskuze teoretické části, sestrojeného experimentu a vyhodnocených výsledků výzkumu.
Bakalářská práce bude vypracována v souladu s pokyny Katedry psychologie (viz Manuál pro psaní diplomových prací - Kolařík et. al., 2019).
Seznam doporučené literatury
Asch, S. E., & Guetzkow, H. (1951). Effects of group pressure upon the modification and distortion of judgments. Organizational influence processes, 295-303.
Gackenbach, J. (Ed.). (2011). Psychology and the Internet: Intrapersonal, interpersonal, and transpersonal implications. Elsevier.
Suler, J. (2004). The online disinhibition effect. Cyberpsychology & behavior, 7 (3), 321-326. doi: 10.1089/1094931041291295
Triplett, N. (1898). The dynamogenic factors in pacemaking and competition. The American journal of psychology, 9(4), 507-533.
Vybíral, Z. (2009). Psychologie komunikace. Praha: Portál.
Seznam doporučené literatury
Asch, S. E., & Guetzkow, H. (1951). Effects of group pressure upon the modification and distortion of judgments. Organizational influence processes, 295-303.
Gackenbach, J. (Ed.). (2011). Psychology and the Internet: Intrapersonal, interpersonal, and transpersonal implications. Elsevier.
Suler, J. (2004). The online disinhibition effect. Cyberpsychology & behavior, 7 (3), 321-326. doi: 10.1089/1094931041291295
Triplett, N. (1898). The dynamogenic factors in pacemaking and competition. The American journal of psychology, 9(4), 507-533.
Vybíral, Z. (2009). Psychologie komunikace. Praha: Portál.