Cílem diplomové práce bylo zjistit, jaká je souvislost mezi vybranými protektivními faktory a poruchou hraní digitálních her u českých adolescentů a také zjistit, zda tyto faktory predikují poruchu u českých adolescentů v následujícím roce. Vybranými protektivními faktory byla resilience, self-efficacy a attachment. Zvolili jsme kvantitativní design výzkumu s opakovaným měřením a testové metody GDT, CYRM-R, GSE a ECR-RS. Realizovali jsme celorepublikové šetření u reprezentativního souboru 1 279 adolescentů v 7. ročníku (12-16 let) a o rok později ve stejných třídách u 1 192 adolescentů v 8. ročníku (13-16 let). K analýze dat jsme využili log-normální regresi. Všechny protektivní proměnné (naměřené v 7. ročníku) statisticky významně (p < 0,001) souvisely s mírou symptomů poruchy hraní digitálních her (naměřená v 7. ročníku). Všechny protektivní proměnné (naměřené v 7. ročníku) se zároveň prokázaly jako statisticky významné (p < 0,001) prediktory míry symptomů poruchy hraní digitálních her (naměřené v 8. ročníku). Z výsledků vyplývá, že vyšší míra resilience, self-efficacy a bezpečného attachmentu souvisí a predikuje nižší míru symptomů poruchy hraní digitálních her.
Anotace v angličtině
The thesis aimed to investigate the relationship between selected protective factors and gaming disorder in Czech adolescents and to determine whether these factors predict gaming disorder in the following year. The selected protective factors were resilience, self-efficacy, and attachment. We chose a quantitative research design with repeated measurements and test methods GDT, CYRM-R, GSE, and ECR-RS. We conducted a nationwide survey with a representative sample of 1 279 adolescents in 7th grade (aged 12-16 years) and one year later with 1 192 adolescents in 8th grade (aged 13-16 years). We used log-normal regression to analyze the data. All protective variables (measured in 7th grade) were statistically significantly (p < 0.001) related to the rate of gaming disorder symptoms (measured in 7th grade). All of the protective variables (measured in 7th grade) also proved to be statistically significant (p < 0.001) predictors of the rate of gaming disorder symptoms (measured in 8th grade). The results suggest that higher rates of resilience, self-efficacy, and secure attachment are related to and predict lower rates of gaming disorder symptoms.
digital games, gaming disorder, adolescents, resilience, self-efficacy, attachment
Rozsah průvodní práce
86 s. (138 538 znaků)
Jazyk
CZ
Anotace
Cílem diplomové práce bylo zjistit, jaká je souvislost mezi vybranými protektivními faktory a poruchou hraní digitálních her u českých adolescentů a také zjistit, zda tyto faktory predikují poruchu u českých adolescentů v následujícím roce. Vybranými protektivními faktory byla resilience, self-efficacy a attachment. Zvolili jsme kvantitativní design výzkumu s opakovaným měřením a testové metody GDT, CYRM-R, GSE a ECR-RS. Realizovali jsme celorepublikové šetření u reprezentativního souboru 1 279 adolescentů v 7. ročníku (12-16 let) a o rok později ve stejných třídách u 1 192 adolescentů v 8. ročníku (13-16 let). K analýze dat jsme využili log-normální regresi. Všechny protektivní proměnné (naměřené v 7. ročníku) statisticky významně (p < 0,001) souvisely s mírou symptomů poruchy hraní digitálních her (naměřená v 7. ročníku). Všechny protektivní proměnné (naměřené v 7. ročníku) se zároveň prokázaly jako statisticky významné (p < 0,001) prediktory míry symptomů poruchy hraní digitálních her (naměřené v 8. ročníku). Z výsledků vyplývá, že vyšší míra resilience, self-efficacy a bezpečného attachmentu souvisí a predikuje nižší míru symptomů poruchy hraní digitálních her.
Anotace v angličtině
The thesis aimed to investigate the relationship between selected protective factors and gaming disorder in Czech adolescents and to determine whether these factors predict gaming disorder in the following year. The selected protective factors were resilience, self-efficacy, and attachment. We chose a quantitative research design with repeated measurements and test methods GDT, CYRM-R, GSE, and ECR-RS. We conducted a nationwide survey with a representative sample of 1 279 adolescents in 7th grade (aged 12-16 years) and one year later with 1 192 adolescents in 8th grade (aged 13-16 years). We used log-normal regression to analyze the data. All protective variables (measured in 7th grade) were statistically significantly (p < 0.001) related to the rate of gaming disorder symptoms (measured in 7th grade). All of the protective variables (measured in 7th grade) also proved to be statistically significant (p < 0.001) predictors of the rate of gaming disorder symptoms (measured in 8th grade). The results suggest that higher rates of resilience, self-efficacy, and secure attachment are related to and predict lower rates of gaming disorder symptoms.
digital games, gaming disorder, adolescents, resilience, self-efficacy, attachment
Zásady pro vypracování
V teoretické části bude prezentována rešerše literatury pokrývající téma hraní digitálních her, attachmentu, resilience, self-efficacy a vývojové období adolescence.
Cílem práce je analyzovat souvislost mezi vztahem k hraní digitálních her a vybranými protektivními proměnnými (attachmentem, resiliencí, self-efficacy).
Výzkumná část práce bude obsahovat kvantitativní výzkum. Výzkum proběhne pomocí dotazníkového šetření, a to ve dvou sběrech s rozestupem jednoho roku. Základní populací jsou žáci sedmých a o rok později osmých tříd základních škol a gymnázií České republiky. Výběr respondentů do výběrového souboru bude náhodný, odhadovaný počet je více než tisíc respondentů.
Budou použity následující metody sběru dat – Kritéria poruchy hraní internetových her – krátká verze (IGDS9-SF), Kritéria GD (GDT), Dotazník struktury vztahů (ECR-RS), Dotazník resilience pro dospívající (CYRM-R) a Dotazník obecné self-efficacy (GSE).
U každé z protektivních proměnných bude sledována souvislost s mírou symptomů závislosti na hraní digitálních her. Zároveň bude analyzována změna v míře všech sledovaných proměnných mezi prvním a druhým sběrem dat.
Při vypracování praktické části budou dodržována etická pravidla.
Zásady pro vypracování
V teoretické části bude prezentována rešerše literatury pokrývající téma hraní digitálních her, attachmentu, resilience, self-efficacy a vývojové období adolescence.
Cílem práce je analyzovat souvislost mezi vztahem k hraní digitálních her a vybranými protektivními proměnnými (attachmentem, resiliencí, self-efficacy).
Výzkumná část práce bude obsahovat kvantitativní výzkum. Výzkum proběhne pomocí dotazníkového šetření, a to ve dvou sběrech s rozestupem jednoho roku. Základní populací jsou žáci sedmých a o rok později osmých tříd základních škol a gymnázií České republiky. Výběr respondentů do výběrového souboru bude náhodný, odhadovaný počet je více než tisíc respondentů.
Budou použity následující metody sběru dat – Kritéria poruchy hraní internetových her – krátká verze (IGDS9-SF), Kritéria GD (GDT), Dotazník struktury vztahů (ECR-RS), Dotazník resilience pro dospívající (CYRM-R) a Dotazník obecné self-efficacy (GSE).
U každé z protektivních proměnných bude sledována souvislost s mírou symptomů závislosti na hraní digitálních her. Zároveň bude analyzována změna v míře všech sledovaných proměnných mezi prvním a druhým sběrem dat.
Při vypracování praktické části budou dodržována etická pravidla.
Seznam doporučené literatury
Basler, J., & Mrázek, M. (2018). Počítačové hry a jejich místo v životě člověka. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci.
Canale, N., Marino, C., Griffiths, M. D., Scacchi, L., Monaci, M. G., & Vieno, A. (2019). The association between problematic online gaming and perceived stress: The moderating effect of psychological resilience. Journal of Behavioral Addictions, 8(1), 174–180. doi:10.1556/2006.8.2019.01
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American psychologist, 69(1), 66–78. doi:10.1037/a0034857
Lee, J.-Y., Choi, J.-S., & Kwon, J.-S. (2019). Neurophysiological Mechanisms of Resilience as a Protective Factor in Patients with Internet Gaming Disorder: A Resting-State EEG Coherence Study. Journal of Clinical Medicine, 8(1), 2–14. doi:10.3390/jcm8010049
Suchá, J., Dolejš, M., Pipová, H., Maierová, E., & Cakirpaloglu, P. (2018). Hraní digitálních her českými adolescenty. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouc. doi:10.5507/ff.18.24454245
Thorová, K. (2015). Vývojová psychologie. Proměny lidské psychiky od početí po smrt. Praha: Portál.
Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van Den Eijnden, R. J. J. M., & Van De Mheen, D. (2011). Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers. Addiction, 106(1), 205–212. doi:10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x
Seznam doporučené literatury
Basler, J., & Mrázek, M. (2018). Počítačové hry a jejich místo v životě člověka. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci.
Canale, N., Marino, C., Griffiths, M. D., Scacchi, L., Monaci, M. G., & Vieno, A. (2019). The association between problematic online gaming and perceived stress: The moderating effect of psychological resilience. Journal of Behavioral Addictions, 8(1), 174–180. doi:10.1556/2006.8.2019.01
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American psychologist, 69(1), 66–78. doi:10.1037/a0034857
Lee, J.-Y., Choi, J.-S., & Kwon, J.-S. (2019). Neurophysiological Mechanisms of Resilience as a Protective Factor in Patients with Internet Gaming Disorder: A Resting-State EEG Coherence Study. Journal of Clinical Medicine, 8(1), 2–14. doi:10.3390/jcm8010049
Suchá, J., Dolejš, M., Pipová, H., Maierová, E., & Cakirpaloglu, P. (2018). Hraní digitálních her českými adolescenty. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouc. doi:10.5507/ff.18.24454245
Thorová, K. (2015). Vývojová psychologie. Proměny lidské psychiky od početí po smrt. Praha: Portál.
Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van Den Eijnden, R. J. J. M., & Van De Mheen, D. (2011). Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers. Addiction, 106(1), 205–212. doi:10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x