- Následující požadované údaje nejsou u této VŠKP vyplněny: Přílohy volně vložené
Hlavní téma
Hraní digitálních her a jeho souvislost s agresivitou a sebepojetím. Srovnání adolescentů a mladých dospělých v Německu a České republice
Hlavní téma v angličtině
Digital gaming and its relation to aggressiveness and self-concept. A comparison study of adolescents and young adults in Germany and in the Czech Republic
Název dle studenta
Hraní digitálních her, sebepojetí a agresivita u mladých dospělých ve Spolkové republice Německo
Název dle studenta v angličtině
Digital gaming, self-concept and aggressiveness in young adults living in the Federal republic of Germany
Práce se zaměřuje na téma hraní digitálních her a možné souvislosti s dílčími aspekty sebepojetí a agresivity u osob v období vynořující se a mladé dospělosti žijících v Německu. Hlavním cílem výzkumného projektu bylo přeložit psychodiagnostické nástroje českých autorů do německého jazyka a následně ověřit jejich psychometrické vlastnosti. Těmito nástroji byly Dotazník hraní digitálních her (DHDH), Dotazník sebepojetí (DOS) a Škála agresivity Dolejš, Suchá, Skopal (SADSS). Vybrané psychometrické parametry dosahovaly uspokojivých hodnot, přesto se během výzkumu objevily podněty ke zpřesnění některých položek. Dílčí cíle práce pak spočívaly v ověření souvislosti mezi sledovanými jevy na souboru osob ve věku 18 až 35, které dlouhodobě žijí v Německu. Sběr dat probíhal online formou od ledna do listopadu roku 2023.
Výzkumný soubor zahrnoval 201 osob s průměrným věkem 26,51 let (SD = 4,77). 62 % souboru představovaly osoby ženského pohlaví (N = 125), zbylých 38 % pak byli muži (N = 76). Průměrná doba strávená hraním dosahovala 2,06 hodiny (SD = 1,81) v pracovní dny, resp. 4,03 hodiny (SD = 3,22) ve dnech volna. V obou případech jsme pozorovali vyšší hodnoty u zástupců mužského pohlaví (p < 0,05). Obdobně v míře rizikového hraní dosahovali muži statisticky signifikantně vyššího skóru (p < 0,01). Jedinci, kteří vykazovali více symptomů problémového hraní skórovali výše jak v celkové agresivitě (p < 0,001), tak ve všech třech subškálách. Míra rizikového hraní negativně korelovala s celkovým sebepojetím (p < 0,01), stejně jako s dílčími faktory fyzický zjev, odolnost vůči úzkosti, oblíbenost v kolektivu a smysl a seberealizace.
Anotace v angličtině
This thesis deals with digital gaming and its possible associations with self-concept and aggression in young and emerging adults living in Germany. The main aim of the research project was to translate psychodiagnostic instruments of Czech authors into German and subsequently to validate their psychometric properties. These instruments were the Digital Gaming Questionnaire (DHDH), the Self-Concept Questionnaire (DOS) and the Dolejš, Suchá, Skopal Aggression Scale (SADSS). The selected psychometric parameters reached satisfactory values, yet during the research there were suggestions to refine some items. Other objectives of the study were to verify the relationships between the observed phenomena on a group of persons aged 18 to 35 living in Germany. The data collection was conducted online from January to November 2023. The study population consisted of 201 individuals with a mean age of 26.51 years (SD = 4.77 ). 62 % of the population was female (N = 125), while the remaining 38 % was male (N = 76).
The average time spent playing was 2.06 hours (SD = 1.81) on weekdays and 4.03 hours (SD = 3.22) on days off. In both cases, we observed higher values for male gender representatives (p < 0.05). Similarly, in the measure of risky gaming, males scored statistically significantly higher (p < 0.01). Individuals who showed more symptoms of problematic digital gaming scored higher in both overall aggression (p < 0.001) and in all subscales. Rates of risky gaming were negatively correlated with overall self-concept (p < 0.01), as well as with the subfactors physical appearance, anxiety resilience, popularity in the collective, and meaning and self-actualization.
Klíčová slova
hraní digitálních her, sebepojetí, agresivita, mladá dospělost, vynořující se dospělost, psychodiagnostický nástroj
Klíčová slova v angličtině
digital gaming, self-concept, aggression, young adulthood, emerging adulthood, psychodiagnostical method
Rozsah průvodní práce
119 s. (240 574 znaků)
Jazyk
CZ
Anotace
Práce se zaměřuje na téma hraní digitálních her a možné souvislosti s dílčími aspekty sebepojetí a agresivity u osob v období vynořující se a mladé dospělosti žijících v Německu. Hlavním cílem výzkumného projektu bylo přeložit psychodiagnostické nástroje českých autorů do německého jazyka a následně ověřit jejich psychometrické vlastnosti. Těmito nástroji byly Dotazník hraní digitálních her (DHDH), Dotazník sebepojetí (DOS) a Škála agresivity Dolejš, Suchá, Skopal (SADSS). Vybrané psychometrické parametry dosahovaly uspokojivých hodnot, přesto se během výzkumu objevily podněty ke zpřesnění některých položek. Dílčí cíle práce pak spočívaly v ověření souvislosti mezi sledovanými jevy na souboru osob ve věku 18 až 35, které dlouhodobě žijí v Německu. Sběr dat probíhal online formou od ledna do listopadu roku 2023.
Výzkumný soubor zahrnoval 201 osob s průměrným věkem 26,51 let (SD = 4,77). 62 % souboru představovaly osoby ženského pohlaví (N = 125), zbylých 38 % pak byli muži (N = 76). Průměrná doba strávená hraním dosahovala 2,06 hodiny (SD = 1,81) v pracovní dny, resp. 4,03 hodiny (SD = 3,22) ve dnech volna. V obou případech jsme pozorovali vyšší hodnoty u zástupců mužského pohlaví (p < 0,05). Obdobně v míře rizikového hraní dosahovali muži statisticky signifikantně vyššího skóru (p < 0,01). Jedinci, kteří vykazovali více symptomů problémového hraní skórovali výše jak v celkové agresivitě (p < 0,001), tak ve všech třech subškálách. Míra rizikového hraní negativně korelovala s celkovým sebepojetím (p < 0,01), stejně jako s dílčími faktory fyzický zjev, odolnost vůči úzkosti, oblíbenost v kolektivu a smysl a seberealizace.
Anotace v angličtině
This thesis deals with digital gaming and its possible associations with self-concept and aggression in young and emerging adults living in Germany. The main aim of the research project was to translate psychodiagnostic instruments of Czech authors into German and subsequently to validate their psychometric properties. These instruments were the Digital Gaming Questionnaire (DHDH), the Self-Concept Questionnaire (DOS) and the Dolejš, Suchá, Skopal Aggression Scale (SADSS). The selected psychometric parameters reached satisfactory values, yet during the research there were suggestions to refine some items. Other objectives of the study were to verify the relationships between the observed phenomena on a group of persons aged 18 to 35 living in Germany. The data collection was conducted online from January to November 2023. The study population consisted of 201 individuals with a mean age of 26.51 years (SD = 4.77 ). 62 % of the population was female (N = 125), while the remaining 38 % was male (N = 76).
The average time spent playing was 2.06 hours (SD = 1.81) on weekdays and 4.03 hours (SD = 3.22) on days off. In both cases, we observed higher values for male gender representatives (p < 0.05). Similarly, in the measure of risky gaming, males scored statistically significantly higher (p < 0.01). Individuals who showed more symptoms of problematic digital gaming scored higher in both overall aggression (p < 0.001) and in all subscales. Rates of risky gaming were negatively correlated with overall self-concept (p < 0.01), as well as with the subfactors physical appearance, anxiety resilience, popularity in the collective, and meaning and self-actualization.
Klíčová slova
hraní digitálních her, sebepojetí, agresivita, mladá dospělost, vynořující se dospělost, psychodiagnostický nástroj
Klíčová slova v angličtině
digital gaming, self-concept, aggression, young adulthood, emerging adulthood, psychodiagnostical method
Zásady pro vypracování
Předmětem této práce je hraní digitálních her a jeho souvislost s agresivitou a sebepojetím u německých adolescentů a mladých dospělých ve věku 16 až 25 let. Metodou sběru dat je dotazníkové šetření, které bude probíhat z větší části online přes různé platformy sociálních sítí. Ve vybraných spolkových zemích může být doplněno také metodou "tužka-papír". Cíle práce jsou převážně deskriptivního charakteru. Hlavním z nich je přispět k porozumění problematice hraní digitálních her a některých rizikových faktorů, které s ním mohou souviset. Další zájem představuje také orientační srovnání výskytu těchto jevů mezi zástupci ČR a Německa. Dílčím cílem je překlad použitých metod do německého jazyka a rozšíření možnosti jejich využití.
Vypracování lze rozdělit do následujících fází:
teoretická příprava zahrnující podrobnou rešerši zahraniční i české literatury na dané téma,
příprava testové baterie a překlad použitých metod, tj. Dotazníku hraní digitálních her DHDH (Suchá, Dolejš, Pipová, 2017), Škály agresivity SADSS (Dolejš, Charvát, Komrska, Suchá, Skopal, 2022) a Dotazníku sebepojetí DOS-36 (Dolejš, Dostál, Obereignerů, Orel, 2021), do německého jazyka,
založení účtu na různých platformách sociálních sítí, které jsou jedním z plánovaných zdrojů respondentů,
sběr dat za dodržení etických norem platných v EU i v Německu,
analýza a popis získaných dat,
srovnání dat s normami českých adolescentů,
zpracování písemného výstupu.
Zásady pro vypracování
Předmětem této práce je hraní digitálních her a jeho souvislost s agresivitou a sebepojetím u německých adolescentů a mladých dospělých ve věku 16 až 25 let. Metodou sběru dat je dotazníkové šetření, které bude probíhat z větší části online přes různé platformy sociálních sítí. Ve vybraných spolkových zemích může být doplněno také metodou "tužka-papír". Cíle práce jsou převážně deskriptivního charakteru. Hlavním z nich je přispět k porozumění problematice hraní digitálních her a některých rizikových faktorů, které s ním mohou souviset. Další zájem představuje také orientační srovnání výskytu těchto jevů mezi zástupci ČR a Německa. Dílčím cílem je překlad použitých metod do německého jazyka a rozšíření možnosti jejich využití.
Vypracování lze rozdělit do následujících fází:
teoretická příprava zahrnující podrobnou rešerši zahraniční i české literatury na dané téma,
příprava testové baterie a překlad použitých metod, tj. Dotazníku hraní digitálních her DHDH (Suchá, Dolejš, Pipová, 2017), Škály agresivity SADSS (Dolejš, Charvát, Komrska, Suchá, Skopal, 2022) a Dotazníku sebepojetí DOS-36 (Dolejš, Dostál, Obereignerů, Orel, 2021), do německého jazyka,
založení účtu na různých platformách sociálních sítí, které jsou jedním z plánovaných zdrojů respondentů,
sběr dat za dodržení etických norem platných v EU i v Německu,
analýza a popis získaných dat,
srovnání dat s normami českých adolescentů,
zpracování písemného výstupu.
Seznam doporučené literatury
Basler, J., & Mrázek, M. (2018). Počítačové hry a jejich místo v životě člověka. Univerzita Palackého v Olomouci
Breiner, T. C., & Kolibius, L. D. (2019). Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht. Springer
Breiner, T. C., & Kolibius, L. D. (2019). Computerspiele: Grundlage, Psychologie und Anwendungen. Springer
Čermák, I. (1999). Lidská agrese a její souvislosti. Fakta.
Dolejš, M., Charvát, M., Komrska, Š., Suchá, J. & Skopal, O. (2022). Škála agresivity Dolejš, Suchá a Skopal. Univerzita Palackého v Olomouci
Dolejš, M., Dostál, D., Obereignerů, R., Orel, M., & Kňažek, G. (2021). Dotazník sebepojetí (DOS): Příručka pro praxi. Univerzita Palackého v Olomouci
Dolejš, M., Suchá, J., Pipová, H., Maierová, E., & Cakirpaloglu, P. (2018). Hraní digitálních her českými adolescenty. Univerzita Palackého v Olomouci
Langmeier, J., & Krejčířová, D. (2006). Vývojová psychologie (2. vyd.). Grada Publishing
Suchá, J., Dolejš, M., Pipová, H., & Charvát, M. (2019). Dotazník hraní digitálních her (DHDH): Příručka pro praxi. Univerzita Palackého v Olomouci
Seznam doporučené literatury
Basler, J., & Mrázek, M. (2018). Počítačové hry a jejich místo v životě člověka. Univerzita Palackého v Olomouci
Breiner, T. C., & Kolibius, L. D. (2019). Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht. Springer
Breiner, T. C., & Kolibius, L. D. (2019). Computerspiele: Grundlage, Psychologie und Anwendungen. Springer
Čermák, I. (1999). Lidská agrese a její souvislosti. Fakta.
Dolejš, M., Charvát, M., Komrska, Š., Suchá, J. & Skopal, O. (2022). Škála agresivity Dolejš, Suchá a Skopal. Univerzita Palackého v Olomouci
Dolejš, M., Dostál, D., Obereignerů, R., Orel, M., & Kňažek, G. (2021). Dotazník sebepojetí (DOS): Příručka pro praxi. Univerzita Palackého v Olomouci
Dolejš, M., Suchá, J., Pipová, H., Maierová, E., & Cakirpaloglu, P. (2018). Hraní digitálních her českými adolescenty. Univerzita Palackého v Olomouci
Langmeier, J., & Krejčířová, D. (2006). Vývojová psychologie (2. vyd.). Grada Publishing
Suchá, J., Dolejš, M., Pipová, H., & Charvát, M. (2019). Dotazník hraní digitálních her (DHDH): Příručka pro praxi. Univerzita Palackého v Olomouci