Cílem této práce je prozkoumat vztah toxického chování ve hře League of Legends a několika proměnných. Zvolen je kvantitativní design, metoda sběru dat je dotazníková baterie v on-line prostředí. Pro potřeby práce jsou vytvořeny dvě metody, Dotazník herní toxicity a Škála percepce streamera. Třetí použitou metodou je Arnettův inventář sensation seeking. Celkově 195 respondentů vyplnilo metodu AISS, Dotazník herní toxicity a Škálu percepce streamera. Je vytvořen lineární regresní model. Ze sedmi hypotéz byly přijaty tři. Výsledky potvrzují některé ze závěrů přechozích studií, konkrétně negativní vztah toxického chování a věku, a naopak pozitivní vztah mezi toxickým chováním a sensation seeking. Přijata je i hypotéza vztahu toxicity a toxického chování nejoblíbenějšího streamera respondenta, která není založena na dřívějších pracích. Výsledky jsou interpretovány a jsou zmíněny možnosti praktického využití. Jsou prezentovány limity, spojené s výzkumným souborem a designem práce. Jsou navrhnuty možnosti dalšího kvalitativního i kvantitativního výzkumu toxického chování.
Anotace v angličtině
The aim of this thesis is to investigate the relationship between toxic behavior in the game League of Legends and several variables. A quantitative design is chosen, the collection method is an internet questionnaire. Two new methods are created for the needs of the thesis, the Game Toxicity Questionnaire and the Streamer Perception Scale. The third method used is Arnett inventory of sensation seeking. A total of 195 respondents completed the AISS method, the Game Toxicity Questionnaire and the Streamer Perception Scale. A linear regression model is created. Three of the seven hypotheses were accepted. The results confirm some of the conclusions of previous studies, namely the negative relationship between toxic behavior and age, and on the contrary, the positive relationship between toxic behavior and sensation seeking. The hypothesis of the relationship of toxicity and toxic behavior of the respondent's most popular streamer is also accepted, which is not based on earlier works. Limitations associated with the research set and design of the work are presented. Possibilities for further qualitative and quantitative research on toxic behavior are proposed.
Klíčová slova
toxické chování, streaming, sensation seeking, League of Legends
Klíčová slova v angličtině
toxic behavior, streaming, sensation seeking, League of Legends
Rozsah průvodní práce
104 s (157 686 znaků)
Jazyk
CZ
Anotace
Cílem této práce je prozkoumat vztah toxického chování ve hře League of Legends a několika proměnných. Zvolen je kvantitativní design, metoda sběru dat je dotazníková baterie v on-line prostředí. Pro potřeby práce jsou vytvořeny dvě metody, Dotazník herní toxicity a Škála percepce streamera. Třetí použitou metodou je Arnettův inventář sensation seeking. Celkově 195 respondentů vyplnilo metodu AISS, Dotazník herní toxicity a Škálu percepce streamera. Je vytvořen lineární regresní model. Ze sedmi hypotéz byly přijaty tři. Výsledky potvrzují některé ze závěrů přechozích studií, konkrétně negativní vztah toxického chování a věku, a naopak pozitivní vztah mezi toxickým chováním a sensation seeking. Přijata je i hypotéza vztahu toxicity a toxického chování nejoblíbenějšího streamera respondenta, která není založena na dřívějších pracích. Výsledky jsou interpretovány a jsou zmíněny možnosti praktického využití. Jsou prezentovány limity, spojené s výzkumným souborem a designem práce. Jsou navrhnuty možnosti dalšího kvalitativního i kvantitativního výzkumu toxického chování.
Anotace v angličtině
The aim of this thesis is to investigate the relationship between toxic behavior in the game League of Legends and several variables. A quantitative design is chosen, the collection method is an internet questionnaire. Two new methods are created for the needs of the thesis, the Game Toxicity Questionnaire and the Streamer Perception Scale. The third method used is Arnett inventory of sensation seeking. A total of 195 respondents completed the AISS method, the Game Toxicity Questionnaire and the Streamer Perception Scale. A linear regression model is created. Three of the seven hypotheses were accepted. The results confirm some of the conclusions of previous studies, namely the negative relationship between toxic behavior and age, and on the contrary, the positive relationship between toxic behavior and sensation seeking. The hypothesis of the relationship of toxicity and toxic behavior of the respondent's most popular streamer is also accepted, which is not based on earlier works. Limitations associated with the research set and design of the work are presented. Possibilities for further qualitative and quantitative research on toxic behavior are proposed.
Klíčová slova
toxické chování, streaming, sensation seeking, League of Legends
Klíčová slova v angličtině
toxic behavior, streaming, sensation seeking, League of Legends
Zásady pro vypracování
Tématem práce bude zkoumat korelace mezi sledováním streamerů, hrajících videohry a toxickým chováním ve hře League of legends. Analyzovány budou také sociodemografické údaje.
1.Prostudování manuálu pro psaní diplomových prací.
2.Studium literatury a výzkumů k tématu.
3.Stanovení výzkumných hypotéz
4.Tvorba dotazníku
5.Pilotní studie a případná revize dotazníku
6. Provedení dotazníkového šetření.
7. Zpracování, vyhodnocení a interpretace dat za pomoci statistických metod.
8.Sepsání praktické části a diskuze teoretických východisek, metodologie a výsledků výzkumu.
9. Práce bude pravidelně konzultována s vedoucím práce.
Zásady pro vypracování
Tématem práce bude zkoumat korelace mezi sledováním streamerů, hrajících videohry a toxickým chováním ve hře League of legends. Analyzovány budou také sociodemografické údaje.
1.Prostudování manuálu pro psaní diplomových prací.
2.Studium literatury a výzkumů k tématu.
3.Stanovení výzkumných hypotéz
4.Tvorba dotazníku
5.Pilotní studie a případná revize dotazníku
6. Provedení dotazníkového šetření.
7. Zpracování, vyhodnocení a interpretace dat za pomoci statistických metod.
8.Sepsání praktické části a diskuze teoretických východisek, metodologie a výsledků výzkumu.
9. Práce bude pravidelně konzultována s vedoucím práce.
Seznam doporučené literatury
Canossa, A., Salimov, D., Azadvar, A., Harteveld, C., & Yannakakis, G. (2021). For Honor, for Toxicity: Detecting Toxic Behavior through Gameplay. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 5(CHI PLAY), 1-29.
Ghosh, A. (2021). Analyzing Toxicity in Online Gaming Communities. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT), 12(10), 4448-4455.
Hepler, J. B. (2019). Women in game development: Breaking the glass level-cap. CRC Press.
Kwak, H., Blackburn, J., & Han, S. (2015, April). Exploring cyberbullying and other toxic behavior in team competition online games. In Proceedings of the 33rd annual ACM conference on human factors in computing systems (pp. 3739-3748).
Paul, C. A. (2018). The toxic meritocracy of video games: Why gaming culture is the worst. U of Minnesota Press.
Seznam doporučené literatury
Canossa, A., Salimov, D., Azadvar, A., Harteveld, C., & Yannakakis, G. (2021). For Honor, for Toxicity: Detecting Toxic Behavior through Gameplay. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 5(CHI PLAY), 1-29.
Ghosh, A. (2021). Analyzing Toxicity in Online Gaming Communities. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT), 12(10), 4448-4455.
Hepler, J. B. (2019). Women in game development: Breaking the glass level-cap. CRC Press.
Kwak, H., Blackburn, J., & Han, S. (2015, April). Exploring cyberbullying and other toxic behavior in team competition online games. In Proceedings of the 33rd annual ACM conference on human factors in computing systems (pp. 3739-3748).
Paul, C. A. (2018). The toxic meritocracy of video games: Why gaming culture is the worst. U of Minnesota Press.