Tato diplomová práce se zabývá otázkami LGBTQ+ reprezentace ve videohrách. Hlavními východisky jsou teorie diskurzu Foucaulta, Fairclougha a Laclaua s Mouffeovou, dále pak game studies skrze Švelcha a Bogosta a queer game studies skrze Rubergovou a Palursona. Metodologicky práce vychází z Faircloughovy kritické diskurzivní analýzy, kterou aplikuje na korpus textů primárně ze sociální sítě Reddit. První část práce se zabývá přístupem herních studií a vývojářů k otázkám queer reprezentace. Ten lze charakterizovat jako balancování mezi inkluzivitou a nekonfliktností s konzervativními trhy. Druhá část poukazuje na přístup LGBTQ+ hráčů k reprezentaci v herním průmyslu. Ti poukazují na četné problémy od marginalizace queer postav k jejich stereotypizaci, která však může sloužit k prohloubení důvěryhodnosti daných osob. Třetí část rozebírá meziskupinové vztahy v herním průmyslu a nástroje, které hráči užívají k ovlivnění tvůrců her. Ty se skládají především z metod přímé zpětné vazby a diskuse, jejíž přijetí je však rozdílné v závislosti na každém z herních studií.
Anotace v angličtině
This thesis discusses the questions of LGBTQ+ representation in video games. The main theoretical framework consists of discourse theories of Foucault, Fairclough, and Laclau with Mouffe, game studies through Švelch and Bogost, and queer game studies represented by Ruberg and Palurson. The methodology of this work is based on Fairclough's critical discourse analysis, which is applied to a corpus of texts primarily from the social site Reddit. The first part of the work focuses on the approach game developers and creators choose when creating a queer representation, which can be summarized as balancing between inclusivity and avoiding conflict with conservative markets. The second part delves into the stances LGBTQ+ gamers express towards queer representation in games. They point out various issues, such as marginalization and stereotypization, which can be however used to improve the credibility of characters. The third part takes
a look at the intergroup relationships in the gaming industry and tools gamers use to influence the developers. These consist primarily of direct feedback and discussion, the efficiency of which varies depending on the game studio.
Klíčová slova
game studies, diskurz, reprezentace, queer studies, videohry
Klíčová slova v angličtině
game studies, discourse, representation, queer studies, video games
Rozsah průvodní práce
100 s. (131 947 znaků)
Jazyk
AN
Anotace
Tato diplomová práce se zabývá otázkami LGBTQ+ reprezentace ve videohrách. Hlavními východisky jsou teorie diskurzu Foucaulta, Fairclougha a Laclaua s Mouffeovou, dále pak game studies skrze Švelcha a Bogosta a queer game studies skrze Rubergovou a Palursona. Metodologicky práce vychází z Faircloughovy kritické diskurzivní analýzy, kterou aplikuje na korpus textů primárně ze sociální sítě Reddit. První část práce se zabývá přístupem herních studií a vývojářů k otázkám queer reprezentace. Ten lze charakterizovat jako balancování mezi inkluzivitou a nekonfliktností s konzervativními trhy. Druhá část poukazuje na přístup LGBTQ+ hráčů k reprezentaci v herním průmyslu. Ti poukazují na četné problémy od marginalizace queer postav k jejich stereotypizaci, která však může sloužit k prohloubení důvěryhodnosti daných osob. Třetí část rozebírá meziskupinové vztahy v herním průmyslu a nástroje, které hráči užívají k ovlivnění tvůrců her. Ty se skládají především z metod přímé zpětné vazby a diskuse, jejíž přijetí je však rozdílné v závislosti na každém z herních studií.
Anotace v angličtině
This thesis discusses the questions of LGBTQ+ representation in video games. The main theoretical framework consists of discourse theories of Foucault, Fairclough, and Laclau with Mouffe, game studies through Švelch and Bogost, and queer game studies represented by Ruberg and Palurson. The methodology of this work is based on Fairclough's critical discourse analysis, which is applied to a corpus of texts primarily from the social site Reddit. The first part of the work focuses on the approach game developers and creators choose when creating a queer representation, which can be summarized as balancing between inclusivity and avoiding conflict with conservative markets. The second part delves into the stances LGBTQ+ gamers express towards queer representation in games. They point out various issues, such as marginalization and stereotypization, which can be however used to improve the credibility of characters. The third part takes
a look at the intergroup relationships in the gaming industry and tools gamers use to influence the developers. These consist primarily of direct feedback and discussion, the efficiency of which varies depending on the game studio.
Klíčová slova
game studies, diskurz, reprezentace, queer studies, videohry
Klíčová slova v angličtině
game studies, discourse, representation, queer studies, video games
Zásady pro vypracování
Cíl práce: Cílem tohoto výzkumu je s využitím diskurzivní analýzy poukázat na problematiku LGBTQ+ reprezentace ve videoherním průmyslu a zamyslet se nad tím, jak toto primárně heteronormativní odvětví zábavního průmyslu nakládá s LGBTQ+ problematikou.
Konkretizace cíle a předmětu práce (včetně zdůvodnění): Cílem tohoto výzkumu je skrze diskurzivní analýzu rozkrýt způsob reprezentace LGBTQ+ komunity ve videohrách, poukázat na podtexty této reprezentace a dále problematizovat přístup tohoto odvětví kulturního průmyslu k otázkám odlišnosti a inkluzivity. Analyzována bude škála LGBTQ+ postav napříč žánry herního průmyslu v kontextu stereotypů o této komunitě a recepce těchto postav hráči. Výstupem práce bude další příspěvek do debaty o mocenském působení v rámci herního průmyslu a příspěvek do relativně nového oboru queer game studies.
Výzkumná otázka: Jakým způsobem jsou ztvárněny LGBTQ+ postavy a tematika ve vybraných videohrách? Jsou tato ztvárnění šablonovitá a jednorozměrná (token representation), nebo v nich můžeme nalézt hlubší náměty a uvědomění si společenských nerovností? Jakým způsobem je tato reprezentace vnímána a interpretována hráči?
Návrh postupu řešení (metoda): Pro tento výzkum bych zvolil diskurzivní analýzu několika případů LGBTQ+ reprezentace ve videohrách. To především z důvodu nutnosti rozkrýt mocenský podtext vzniku těchto vyobrazení. Na druhé rovině bych se zabýval analýzou diskurzu samotných hráčů o této LGBTQ+ reprezentaci, což umožní konceptualizaci vztahu mezi tvůrci her a jejich uživateli.
Harmonogram práce:
pracovní verze osnovy práce – nejpozději do: 31. 7. 2021
hotová práce k poslední konzultaci – nejpozději do: 31. 1. 2022
odevzdání definitivní verze práce – nejpozději do 30. 3. 2022 (orientačně – bude upřesněno)
Zásady pro vypracování
Cíl práce: Cílem tohoto výzkumu je s využitím diskurzivní analýzy poukázat na problematiku LGBTQ+ reprezentace ve videoherním průmyslu a zamyslet se nad tím, jak toto primárně heteronormativní odvětví zábavního průmyslu nakládá s LGBTQ+ problematikou.
Konkretizace cíle a předmětu práce (včetně zdůvodnění): Cílem tohoto výzkumu je skrze diskurzivní analýzu rozkrýt způsob reprezentace LGBTQ+ komunity ve videohrách, poukázat na podtexty této reprezentace a dále problematizovat přístup tohoto odvětví kulturního průmyslu k otázkám odlišnosti a inkluzivity. Analyzována bude škála LGBTQ+ postav napříč žánry herního průmyslu v kontextu stereotypů o této komunitě a recepce těchto postav hráči. Výstupem práce bude další příspěvek do debaty o mocenském působení v rámci herního průmyslu a příspěvek do relativně nového oboru queer game studies.
Výzkumná otázka: Jakým způsobem jsou ztvárněny LGBTQ+ postavy a tematika ve vybraných videohrách? Jsou tato ztvárnění šablonovitá a jednorozměrná (token representation), nebo v nich můžeme nalézt hlubší náměty a uvědomění si společenských nerovností? Jakým způsobem je tato reprezentace vnímána a interpretována hráči?
Návrh postupu řešení (metoda): Pro tento výzkum bych zvolil diskurzivní analýzu několika případů LGBTQ+ reprezentace ve videohrách. To především z důvodu nutnosti rozkrýt mocenský podtext vzniku těchto vyobrazení. Na druhé rovině bych se zabýval analýzou diskurzu samotných hráčů o této LGBTQ+ reprezentaci, což umožní konceptualizaci vztahu mezi tvůrci her a jejich uživateli.
Harmonogram práce:
pracovní verze osnovy práce – nejpozději do: 31. 7. 2021
hotová práce k poslední konzultaci – nejpozději do: 31. 1. 2022
odevzdání definitivní verze práce – nejpozději do 30. 3. 2022 (orientačně – bude upřesněno)
Seznam doporučené literatury
Malkowski, J., & Russworm, T. (Eds.). (2017). Gaming Representation: Race, Gender, and Sexuality in Video Games. Bloomington, Indiana: Indiana University Press.
Ruberg, B. (2020). The Queer Games Avant-Garde: How LGBTQ Game Makers Are Reimagining the Medium of Video Games. Durham; London: Duke University Press.
Ruberg, B., & Shaw, A. (Eds.). (2017). Queer Game Studies. Minneapolis; London: University of Minnesota Press.
Schleiner, A. (2017). The Player’s Power to Change the Game: Ludic Mutation. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Schneiderová, S. (2015). Analýza diskurzu a mediální text. Praha: Karolinum.
Vodička, V. (2014). Kritika liberálního rozumu: Guvernementalita Michela Foucaulta. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci.
Zikmund-Lender, L. (Ed.) (2011). Texty o queer kultuře, reprezentaci, vizualitě. Praha: Charlie o. s.
Seznam doporučené literatury
Malkowski, J., & Russworm, T. (Eds.). (2017). Gaming Representation: Race, Gender, and Sexuality in Video Games. Bloomington, Indiana: Indiana University Press.
Ruberg, B. (2020). The Queer Games Avant-Garde: How LGBTQ Game Makers Are Reimagining the Medium of Video Games. Durham; London: Duke University Press.
Ruberg, B., & Shaw, A. (Eds.). (2017). Queer Game Studies. Minneapolis; London: University of Minnesota Press.
Schleiner, A. (2017). The Player’s Power to Change the Game: Ludic Mutation. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Schneiderová, S. (2015). Analýza diskurzu a mediální text. Praha: Karolinum.
Vodička, V. (2014). Kritika liberálního rozumu: Guvernementalita Michela Foucaulta. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci.
Zikmund-Lender, L. (Ed.) (2011). Texty o queer kultuře, reprezentaci, vizualitě. Praha: Charlie o. s.