Cílem práce bylo analyzovat souvislost mezi vztahem k hraní digitálních her a vybranými proměnnými (věkem, užíváním psychoaktivních látek, resiliencí). V teoretické části práce vymezujeme dospělost, digitální hry, poruchy hraní a dosavadní zjištění z oblasti užívání vybraných psychoaktivních látek a resilience ve spojitosti s hraním digitálních her. Design výzkumu byl kvantitativní. Data byla získána online dotazníkovým šetřením na sociálních sítích, metodami samovýběru a sněhové koule. Metody získávání dat byly The Gaming Disorder Test (GDT), Adult Resilience Measure-Revised (ARM-R) a dotazník vlastní tvorby pro oblast užívání psychoaktivních látek. Základní populací byli jedinci ve věku 18-50 let. Ve výběrovém souboru bylo 366 účastníků (272 hráčů a 94 nehráčů). Data byla analyzována neparametrickými statistickými testy. Z výsledků vyplývá, že nižší věk souvisí s vyšší mírou symptomů poruchy hraní digitálních her a s delší dobou strávenou hraním. Více hráčů než nehráčů pije energetické nápoje a kouří cigarety. Nižší míra resilience souvisí s vyšší mírou symptomů poruchy hraní digitálních her a s delší dobou strávenou hraním.
Anotace v angličtině
The purpose of the thesis is to analyze a connection between playing digital games and selected variables (age, psychoactive substances, resilience). The theoretical part defines adulthood, digital games, gaming disorder and existing research on the connection with the use of psychoactive substances and resilience. The present study has a quantitative design. The research data were gathered using online forms on social networks using a self-selection method and a snowball sampling method. The methods used to data collection are The Gaming Disorder Test (GDT), Adult Resilience Measure-Revised (ARM-R) and a custom form questioning the use of psychoactive substances. The primary population are people between 18 and 50 years. Overall, 366 participants filled the forms (272 gamers, 94 non-gamers). The data were analyzed using non-parametric statistic tests. The results show that younger age is related to a higher rate of gaming disorder symptoms and to a longer time spent on playing digital games. Gamers drink energy drinks and smoke cigarettes more than non-gamers. A lower resilience rate is related to a higher rate of gaming disorder symptoms and a longer time spent on gaming.
Klíčová slova
digitální hry, psychoaktivní látky, resilience, mladá dospělost, střední
dospělost
Klíčová slova v angličtině
digital games, psychoactive substances, resilience, young adulthood,
middle adulthood
Rozsah průvodní práce
56 s. (103 008 znaků)
Jazyk
CZ
Anotace
Cílem práce bylo analyzovat souvislost mezi vztahem k hraní digitálních her a vybranými proměnnými (věkem, užíváním psychoaktivních látek, resiliencí). V teoretické části práce vymezujeme dospělost, digitální hry, poruchy hraní a dosavadní zjištění z oblasti užívání vybraných psychoaktivních látek a resilience ve spojitosti s hraním digitálních her. Design výzkumu byl kvantitativní. Data byla získána online dotazníkovým šetřením na sociálních sítích, metodami samovýběru a sněhové koule. Metody získávání dat byly The Gaming Disorder Test (GDT), Adult Resilience Measure-Revised (ARM-R) a dotazník vlastní tvorby pro oblast užívání psychoaktivních látek. Základní populací byli jedinci ve věku 18-50 let. Ve výběrovém souboru bylo 366 účastníků (272 hráčů a 94 nehráčů). Data byla analyzována neparametrickými statistickými testy. Z výsledků vyplývá, že nižší věk souvisí s vyšší mírou symptomů poruchy hraní digitálních her a s delší dobou strávenou hraním. Více hráčů než nehráčů pije energetické nápoje a kouří cigarety. Nižší míra resilience souvisí s vyšší mírou symptomů poruchy hraní digitálních her a s delší dobou strávenou hraním.
Anotace v angličtině
The purpose of the thesis is to analyze a connection between playing digital games and selected variables (age, psychoactive substances, resilience). The theoretical part defines adulthood, digital games, gaming disorder and existing research on the connection with the use of psychoactive substances and resilience. The present study has a quantitative design. The research data were gathered using online forms on social networks using a self-selection method and a snowball sampling method. The methods used to data collection are The Gaming Disorder Test (GDT), Adult Resilience Measure-Revised (ARM-R) and a custom form questioning the use of psychoactive substances. The primary population are people between 18 and 50 years. Overall, 366 participants filled the forms (272 gamers, 94 non-gamers). The data were analyzed using non-parametric statistic tests. The results show that younger age is related to a higher rate of gaming disorder symptoms and to a longer time spent on playing digital games. Gamers drink energy drinks and smoke cigarettes more than non-gamers. A lower resilience rate is related to a higher rate of gaming disorder symptoms and a longer time spent on gaming.
Klíčová slova
digitální hry, psychoaktivní látky, resilience, mladá dospělost, střední
dospělost
Klíčová slova v angličtině
digital games, psychoactive substances, resilience, young adulthood,
middle adulthood
Zásady pro vypracování
Teoretická část bude obsahovat vymezení základních pojmů. Popsáno bude hraní digitálních her, resilience, užívání psychoaktivních látek a vývojové období dospělosti.
Cílem práce je analýza souvislosti mezi vztahem k hraní digitálních her a užíváním psychoaktivních látek. Druhým cílem práce je analýza souvislosti mezi vztahem k hraní digitálních her a resiliencí.
Praktická část bude obsahovat kvantitativní výzkum. Základní populací jsou plnoletí občané České republiky. Výběr respondentů do výběrového souboru nebude náhodný. Data budou získávána pomocí online formuláře. Budou použity následující metody sběru dat \textendash Kritéria poruchy hraní internetových her \textendash krátká verze (IGDS9-SF) a Dotazník Adult Resilience Measure-Revised (ARM-R). Metoda IGDS9-SF je dostupná v českém jazyce, metoda ARM-R bude do českého jazyka přeložena. Pro zjišťování proměnné "psychoaktivní látky" bude vytvořena série otázek.
V rámci výzkumného šetření budou vymezeny tři skupiny respondentů - "nehráči", "běžní hráči" a "závislí hráči". K určení skupin bude použita metoda IGDS9-SF. U jednotlivých skupin budou sledovány proměnné "psychoaktivní látky" a "resilience".
Při vypracování praktické části budou dodržována etická pravidla.
Zásady pro vypracování
Teoretická část bude obsahovat vymezení základních pojmů. Popsáno bude hraní digitálních her, resilience, užívání psychoaktivních látek a vývojové období dospělosti.
Cílem práce je analýza souvislosti mezi vztahem k hraní digitálních her a užíváním psychoaktivních látek. Druhým cílem práce je analýza souvislosti mezi vztahem k hraní digitálních her a resiliencí.
Praktická část bude obsahovat kvantitativní výzkum. Základní populací jsou plnoletí občané České republiky. Výběr respondentů do výběrového souboru nebude náhodný. Data budou získávána pomocí online formuláře. Budou použity následující metody sběru dat \textendash Kritéria poruchy hraní internetových her \textendash krátká verze (IGDS9-SF) a Dotazník Adult Resilience Measure-Revised (ARM-R). Metoda IGDS9-SF je dostupná v českém jazyce, metoda ARM-R bude do českého jazyka přeložena. Pro zjišťování proměnné "psychoaktivní látky" bude vytvořena série otázek.
V rámci výzkumného šetření budou vymezeny tři skupiny respondentů - "nehráči", "běžní hráči" a "závislí hráči". K určení skupin bude použita metoda IGDS9-SF. U jednotlivých skupin budou sledovány proměnné "psychoaktivní látky" a "resilience".
Při vypracování praktické části budou dodržována etická pravidla.
Seznam doporučené literatury
Kowert, R., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Unpopular, overweight, and socially inept: Reconsidering the stereotype of online gamers. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(3), 141-146.
Suchá, J., Dolejš, M., Pipová, H., Maierová, E., & Cakirpaloglu, P. (2018). Hraní digitálních her českými adolescenty. Univerzita Palackého v Olomouci.
Thorová, K. (2015). Vývojová psychologie. Proměny lidské psychiky od početí po smrt. Praha: Portál.
Turel, O., & Bechara, A. (2019). Little video-gaming in adolescents can be protective, but too much is associated with increased substance use. Substance use & misuse, 54(3), 384-395.
Vágnerová, M. (2007). Vývojová psychologie II.: dospělost a stáří. Karolinum.
Van Rooij, A. J., Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., Schoenmakers, T. M., & Van De Mheen, D. (2014). The (co-) occurrence of problematic video gaming, substance use, and psychosocial problems in adolescents. Journal of behavioral addictions, 3(3), 157-165.
Seznam doporučené literatury
Kowert, R., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Unpopular, overweight, and socially inept: Reconsidering the stereotype of online gamers. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(3), 141-146.
Suchá, J., Dolejš, M., Pipová, H., Maierová, E., & Cakirpaloglu, P. (2018). Hraní digitálních her českými adolescenty. Univerzita Palackého v Olomouci.
Thorová, K. (2015). Vývojová psychologie. Proměny lidské psychiky od početí po smrt. Praha: Portál.
Turel, O., & Bechara, A. (2019). Little video-gaming in adolescents can be protective, but too much is associated with increased substance use. Substance use & misuse, 54(3), 384-395.
Vágnerová, M. (2007). Vývojová psychologie II.: dospělost a stáří. Karolinum.
Van Rooij, A. J., Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., Schoenmakers, T. M., & Van De Mheen, D. (2014). The (co-) occurrence of problematic video gaming, substance use, and psychosocial problems in adolescents. Journal of behavioral addictions, 3(3), 157-165.