Informace o kvalifikační práci Vývoj psychodiagnostické metody pro zhodnocení rizikového hraní digitálních her u adolescentů a vybrané aspekty související s gamingem
Výzkumná studie měla dva cíle - konstrukci a otestování nové psychodiagnostické metody
a prozkoumání osobnostního profilu hráče na základě definovaných proměnných. Z hlediska osobnosti hráče jsme se zaměřovali na sociodemografické proměnné (věk, pohlaví), osobnostní proměnné (impulzivita, agresivita), a spoluvýskyt dalšího rizikové chování. K naplnění těchto cílů byl realizovaný celorepublikového šetření u reprezentativního souboru 3 877 adolescentů ve věku 11-19 let prostřednictvím testové baterie tužka-papír.
Mezi hlavní výsledky této práce patří zjištěná prevalence závislosti na hraní digitálních her, která u českých dospívajících odpovídala 7,8 %, problémové hraní vykazovalo 12,7 % adolescentů.
U chlapců byla shledaná prevalence 13,5 % a u dívek 2,3 %. Chlapci vykazovali signifikantně vyšší míru rizikových projevů v souvislosti s hraním digitálních her než dívky (p<0,001). Mezi stěžejní výsledky z hlediska posouzení osobnostního profilu patří zejména údaje, že závislí hráči vykazovali nejvyšší impulzivitu i agresivitu (p<0,001), při zaměření na jednotlivé komponenty agresivity se ukázal významný rozdíl především v oblasti fyzické agrese (p<0,001). Z hlediska dalších rizikových projevů se ukázala významná specifika jak pro nehráče, tak pro hráče v návaznosti na míru projevů rizikového hraní. Závislí hráči vykazovali nejvyšší četnost v delikventních projevech souvisejících s krádežemi a ničením majetku. Důležitým zjištěním také bylo, že tito hráči vykazovali nejvyšší zkušenost s projevy šikany z hlediska oběti.
Při celkovém zhodnocení všech sledovaných proměnných se jako významné prediktory závislosti na hraní digitálních her ukázalo pohlaví (vyšší šance byla shledána u chlapců), doba trávená hraním, vyšší impulzivita a zkušenost s projevy šikany z pohledu oběti. Naopak s vyšším skórem ve faktoru Abúzus v metodě VRCHA se šance výskytu závislosti snižovala.
Anotace v angličtině
The research study had two goals - the construction and testing of a new psychodiagnostic method and the examination of a gamer's personality profile based on defined variables. In terms of the gamer's personality, we focused on socio-demographic variables (age, gender), personality variables (impulsivity, aggression), and the co-occurrence of other risky behaviours. To meet these goals, a nationwide survey was conducted on a representative sample of 3,877 adolescents aged 11-19 years using a pen-paper test battery.
The main results of this dissertation include the identified prevalence of addiction to playing digital games, which in Czech adolescents corresponded to 7.8%, problematic playing was reported by 12.7% of adolescents. The prevalence was found to be 13.5% for boys and 2.3% for girls. Boys showed a significantly higher rate of risk in connection with playing digital games than girls (p < 0.001). The main results in terms of assessing the personality profile include data that disordered gamers showed the highest impulsivity and aggression (p < 0.001), focusing on individual components of aggression showed a significant difference, especially in the area of physical aggression (p < 0.001). In terms of other risk manifestations, a significant specificity for both non-gamers and gamers proved to be related to the level of manifestations of risky gaming. Disordered gamers showed the highest frequency of conduct problems related to theft and vandalism. An important finding was also that these gamers showed the highest experience of bullying from the victim's point of view.
In the overall evaluation of all monitored variables, gender (being male raised the odds), time spent playing, higher impulsivity, and experience with bullying from the victim's point of view proved to be significant predictors of digital game addiction. Conversely, with a higher score in the "Abuse" factor in the scale VRCHA (The Scale of Risk Behaviour in Adolescents) the odds of addiction decreased.
Klíčová slova
adolescence, hraní digitálních her, porucha hraní internetových her, psychodiagnostický nástroj
Klíčová slova v angličtině
adolescence, gaming, Internet gaming disorder, psychodiagnostical method
Rozsah průvodní práce
174 s. (378 468 znaků)
Jazyk
CZ
Anotace
Výzkumná studie měla dva cíle - konstrukci a otestování nové psychodiagnostické metody
a prozkoumání osobnostního profilu hráče na základě definovaných proměnných. Z hlediska osobnosti hráče jsme se zaměřovali na sociodemografické proměnné (věk, pohlaví), osobnostní proměnné (impulzivita, agresivita), a spoluvýskyt dalšího rizikové chování. K naplnění těchto cílů byl realizovaný celorepublikového šetření u reprezentativního souboru 3 877 adolescentů ve věku 11-19 let prostřednictvím testové baterie tužka-papír.
Mezi hlavní výsledky této práce patří zjištěná prevalence závislosti na hraní digitálních her, která u českých dospívajících odpovídala 7,8 %, problémové hraní vykazovalo 12,7 % adolescentů.
U chlapců byla shledaná prevalence 13,5 % a u dívek 2,3 %. Chlapci vykazovali signifikantně vyšší míru rizikových projevů v souvislosti s hraním digitálních her než dívky (p<0,001). Mezi stěžejní výsledky z hlediska posouzení osobnostního profilu patří zejména údaje, že závislí hráči vykazovali nejvyšší impulzivitu i agresivitu (p<0,001), při zaměření na jednotlivé komponenty agresivity se ukázal významný rozdíl především v oblasti fyzické agrese (p<0,001). Z hlediska dalších rizikových projevů se ukázala významná specifika jak pro nehráče, tak pro hráče v návaznosti na míru projevů rizikového hraní. Závislí hráči vykazovali nejvyšší četnost v delikventních projevech souvisejících s krádežemi a ničením majetku. Důležitým zjištěním také bylo, že tito hráči vykazovali nejvyšší zkušenost s projevy šikany z hlediska oběti.
Při celkovém zhodnocení všech sledovaných proměnných se jako významné prediktory závislosti na hraní digitálních her ukázalo pohlaví (vyšší šance byla shledána u chlapců), doba trávená hraním, vyšší impulzivita a zkušenost s projevy šikany z pohledu oběti. Naopak s vyšším skórem ve faktoru Abúzus v metodě VRCHA se šance výskytu závislosti snižovala.
Anotace v angličtině
The research study had two goals - the construction and testing of a new psychodiagnostic method and the examination of a gamer's personality profile based on defined variables. In terms of the gamer's personality, we focused on socio-demographic variables (age, gender), personality variables (impulsivity, aggression), and the co-occurrence of other risky behaviours. To meet these goals, a nationwide survey was conducted on a representative sample of 3,877 adolescents aged 11-19 years using a pen-paper test battery.
The main results of this dissertation include the identified prevalence of addiction to playing digital games, which in Czech adolescents corresponded to 7.8%, problematic playing was reported by 12.7% of adolescents. The prevalence was found to be 13.5% for boys and 2.3% for girls. Boys showed a significantly higher rate of risk in connection with playing digital games than girls (p < 0.001). The main results in terms of assessing the personality profile include data that disordered gamers showed the highest impulsivity and aggression (p < 0.001), focusing on individual components of aggression showed a significant difference, especially in the area of physical aggression (p < 0.001). In terms of other risk manifestations, a significant specificity for both non-gamers and gamers proved to be related to the level of manifestations of risky gaming. Disordered gamers showed the highest frequency of conduct problems related to theft and vandalism. An important finding was also that these gamers showed the highest experience of bullying from the victim's point of view.
In the overall evaluation of all monitored variables, gender (being male raised the odds), time spent playing, higher impulsivity, and experience with bullying from the victim's point of view proved to be significant predictors of digital game addiction. Conversely, with a higher score in the "Abuse" factor in the scale VRCHA (The Scale of Risk Behaviour in Adolescents) the odds of addiction decreased.
Klíčová slova
adolescence, hraní digitálních her, porucha hraní internetových her, psychodiagnostický nástroj
Klíčová slova v angličtině
adolescence, gaming, Internet gaming disorder, psychodiagnostical method
Zásady pro vypracování
1) Práce bude vycházet z rešerše relevantní literatury v oblasti vývojové psychologie, adiktologie, psychopatologie, psychologie osobnosti a gamingu.
2) Teoretická část se bude zabývat vymezením základních pojmů. Budou blíže popsány digitální hry, související poruchy s hraním digitálních her, vybrané sociodemografické (věk, pohlaví) a osobnostní charakteristiky (impulzivita, agresivita), rizikové chování, období adolescence.
3) Zvláštní orientace: v disertační práci budou zmíněny předešlé výzkumy týkající se problematiky hraní digitálních her a souvisejících zkoumaných proměnných.
4) Praktickou část bude tvořit kvantitativní výzkum. Základní populací budou adolescenti ve věku 11-19 let, respondenti do výběrového souboru budou vybráni náhodně dle stratifikačního výběru. Získávání dat proběhne pomocí administrace baterie psychodiagnostických nástrojů.
5) V rámci výzkumné části budou dodržována etická pravidla a s daty bude nakládáno dle zákonných norem. Parametry práce budou odpovídat metodickým pokynům Katedry psychologie Univerzity Palackého.
Zásady pro vypracování
1) Práce bude vycházet z rešerše relevantní literatury v oblasti vývojové psychologie, adiktologie, psychopatologie, psychologie osobnosti a gamingu.
2) Teoretická část se bude zabývat vymezením základních pojmů. Budou blíže popsány digitální hry, související poruchy s hraním digitálních her, vybrané sociodemografické (věk, pohlaví) a osobnostní charakteristiky (impulzivita, agresivita), rizikové chování, období adolescence.
3) Zvláštní orientace: v disertační práci budou zmíněny předešlé výzkumy týkající se problematiky hraní digitálních her a souvisejících zkoumaných proměnných.
4) Praktickou část bude tvořit kvantitativní výzkum. Základní populací budou adolescenti ve věku 11-19 let, respondenti do výběrového souboru budou vybráni náhodně dle stratifikačního výběru. Získávání dat proběhne pomocí administrace baterie psychodiagnostických nástrojů.
5) V rámci výzkumné části budou dodržována etická pravidla a s daty bude nakládáno dle zákonných norem. Parametry práce budou odpovídat metodickým pokynům Katedry psychologie Univerzity Palackého.
Seznam doporučené literatury
APA, A. P. A. (2015). DSM-5: Diagnostický a statistický manuál duševních poruch. Hogrefe- Testcentrum
Basler, J., & Mrázek, M. (2018). Počítačové hry a jejich místo v životě člověka. Univerzita Palackého v Olomouci
Bedrošová, M., Hlavová, R., Macháčková, H., Dědková, L., & Šmahel, D. (2018). České děti a dospívající na internetu: Zpráva z výzkumu na základních a středních školách. Projekt EU Kids Online IV ? Česká republika. Masarykova univerzita
Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior, 45, 137?143. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006
Suchá J., Dolejš, M., Pipová H., Maierová, E., & Cakirpaloglu, P. (2018). Hraní digitálních her českými adolescenty. Univerzita Palackého v Olomouci.
Suchá, J., Dolejš, M., Pipová, H., & Charvát, M. (2019). Dotazník hraní digitálních her (DHDH): Příručka pro praxi. Univerzita Palackého v Olomouci.
World Health Organization. (2019). The International Classification of Diseases and Related Health Problems 11th edition (ICD-11). 6C51 Gaming disorder.
Seznam doporučené literatury
APA, A. P. A. (2015). DSM-5: Diagnostický a statistický manuál duševních poruch. Hogrefe- Testcentrum
Basler, J., & Mrázek, M. (2018). Počítačové hry a jejich místo v životě člověka. Univerzita Palackého v Olomouci
Bedrošová, M., Hlavová, R., Macháčková, H., Dědková, L., & Šmahel, D. (2018). České děti a dospívající na internetu: Zpráva z výzkumu na základních a středních školách. Projekt EU Kids Online IV ? Česká republika. Masarykova univerzita
Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior, 45, 137?143. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006
Suchá J., Dolejš, M., Pipová H., Maierová, E., & Cakirpaloglu, P. (2018). Hraní digitálních her českými adolescenty. Univerzita Palackého v Olomouci.
Suchá, J., Dolejš, M., Pipová, H., & Charvát, M. (2019). Dotazník hraní digitálních her (DHDH): Příručka pro praxi. Univerzita Palackého v Olomouci.
World Health Organization. (2019). The International Classification of Diseases and Related Health Problems 11th edition (ICD-11). 6C51 Gaming disorder.