Gamifikace je způsob vynětí herních mechanismů a jejich implementování do aktivit každodenního života. Právě počítačové, deskové či jiné hry ovládají tento princip na mistrovské úrovni, a proto jsou tolik zábavné. Tato skutečnost nás inspirovala k experimentu, ve kterém figuruje námi vytvořený design gamifikace na základě herního systému odměn. Zajímá nás, zdali probandi po absolvování experimentu zaznamenají větší míru vnitřní motivace. Naše hypotézy se zabývají rozdílem hodnot mezi skupinami hráčů a nehráčů, a otázkou, zdali se u probandů hodnoty měřené pomocí dotazníku po uplynutí časové lhůty navyšují. Naše stanovené výzkumné otázky se pak zabývají subjektivní zkušeností probandů v průběhu experimentu. Jako výzkumný soubor jsme zvolili studenty VŠ metodou samovýběru pro pilotní výzkum (N=24) a následně i pro samotný experiment (N=16). Data byla sbírána prostřednictvím námi sestaveného dotazníku obsahujícího položky z IMI. Analýza výsledků proběhla pomocí statistické metody (ANOVA) a interpretativní fenomenologické analýzy. Výsledky nepotvrzují žádnou ze stanovených hypotéz, ačkoli dle výpovědí probandů má projekt jistý potenciál.
Anotace v angličtině
Gamification is a possible way to use gaming mechanisms and its implemetation into everyday activities in our lives. Computer games, board games and other games contain this attribute on master level, that makes them so much fun. This fact inspired us to make an experiment based on gamification design based on reward system. We are interested in topic if our proband group reports increased values of intrinsic motivation at the end of our experiment. Our hypothesis constitute a difference between values of gamers and nongamers, but also an increase of values in our questionare over time. Our reaserch questions are dealing with a matter of subjective user experience during our experiment. As our research group has been chosen a population of collegue students by the free sampling method for a pilot study (N=24) and after that for the experiment itself (N=16). The data was collected through constructed questionaire including items from IMI. The result analysis has been completed through statistic method (ANOVA) and interpretative phenomenological analysis. The results denied all of the established hypothesis, although according to probands' response the project disposes certain potencial.
Klíčová slova
psychologie, gamifikace, motivace, hry
Klíčová slova v angličtině
psychology, gamification, motivation, games
Rozsah průvodní práce
66 s.
Jazyk
CZ
Anotace
Gamifikace je způsob vynětí herních mechanismů a jejich implementování do aktivit každodenního života. Právě počítačové, deskové či jiné hry ovládají tento princip na mistrovské úrovni, a proto jsou tolik zábavné. Tato skutečnost nás inspirovala k experimentu, ve kterém figuruje námi vytvořený design gamifikace na základě herního systému odměn. Zajímá nás, zdali probandi po absolvování experimentu zaznamenají větší míru vnitřní motivace. Naše hypotézy se zabývají rozdílem hodnot mezi skupinami hráčů a nehráčů, a otázkou, zdali se u probandů hodnoty měřené pomocí dotazníku po uplynutí časové lhůty navyšují. Naše stanovené výzkumné otázky se pak zabývají subjektivní zkušeností probandů v průběhu experimentu. Jako výzkumný soubor jsme zvolili studenty VŠ metodou samovýběru pro pilotní výzkum (N=24) a následně i pro samotný experiment (N=16). Data byla sbírána prostřednictvím námi sestaveného dotazníku obsahujícího položky z IMI. Analýza výsledků proběhla pomocí statistické metody (ANOVA) a interpretativní fenomenologické analýzy. Výsledky nepotvrzují žádnou ze stanovených hypotéz, ačkoli dle výpovědí probandů má projekt jistý potenciál.
Anotace v angličtině
Gamification is a possible way to use gaming mechanisms and its implemetation into everyday activities in our lives. Computer games, board games and other games contain this attribute on master level, that makes them so much fun. This fact inspired us to make an experiment based on gamification design based on reward system. We are interested in topic if our proband group reports increased values of intrinsic motivation at the end of our experiment. Our hypothesis constitute a difference between values of gamers and nongamers, but also an increase of values in our questionare over time. Our reaserch questions are dealing with a matter of subjective user experience during our experiment. As our research group has been chosen a population of collegue students by the free sampling method for a pilot study (N=24) and after that for the experiment itself (N=16). The data was collected through constructed questionaire including items from IMI. The result analysis has been completed through statistic method (ANOVA) and interpretative phenomenological analysis. The results denied all of the established hypothesis, although according to probands' response the project disposes certain potencial.
Klíčová slova
psychologie, gamifikace, motivace, hry
Klíčová slova v angličtině
psychology, gamification, motivation, games
Zásady pro vypracování
1. Rešerše literatury z oblasti motivace a herních mechanismů v praxi
2. Vypracování teoretické části
3. Formulace výzkumných hypotéz
4. Formulace výzkumného designu
5. Sběr a sumarizace dat
6. Analýza výsledků
7. Závěr a diskuze
Zásady pro vypracování
1. Rešerše literatury z oblasti motivace a herních mechanismů v praxi
2. Vypracování teoretické části
3. Formulace výzkumných hypotéz
4. Formulace výzkumného designu
5. Sběr a sumarizace dat
6. Analýza výsledků
7. Závěr a diskuze
Seznam doporučené literatury
- Bainbridge, W. S. (2013). eGods: faith versus fantasy in computer gaming. Oxford: Oxford University Press
- Bendová, H. (2016). Umění počítačových her. Praha: NAMU
- Berne, E. (2011). Jak si lidé hrají. Praha: Portal
- Bohyun, K. (Feb/Mar 2015). Designing Gamification in the Right Way. Library Technology Reports; Chicago Sv. 51, Čís. 2, 29-0_3
- Burke, B. (2016). Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things (kindle edition). Routledge
- Csikszentmihalyi, M. (2015). Flow : o štěstí a smyslu života. Praha: Portal
- Chou, Y. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards (kindle edition). Octalysis media (2018 edition)
- Renaud, Ch., Wagoner, B. (2011). The Gamification of Learning. Principal Leadership; Reston Sv. 12, Čís. 1, (Sep 2011): 57-59
Seznam doporučené literatury
- Bainbridge, W. S. (2013). eGods: faith versus fantasy in computer gaming. Oxford: Oxford University Press
- Bendová, H. (2016). Umění počítačových her. Praha: NAMU
- Berne, E. (2011). Jak si lidé hrají. Praha: Portal
- Bohyun, K. (Feb/Mar 2015). Designing Gamification in the Right Way. Library Technology Reports; Chicago Sv. 51, Čís. 2, 29-0_3
- Burke, B. (2016). Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things (kindle edition). Routledge
- Csikszentmihalyi, M. (2015). Flow : o štěstí a smyslu života. Praha: Portal
- Chou, Y. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards (kindle edition). Octalysis media (2018 edition)
- Renaud, Ch., Wagoner, B. (2011). The Gamification of Learning. Principal Leadership; Reston Sv. 12, Čís. 1, (Sep 2011): 57-59